Curso de Lógica Orientada a Objetos Completo

Curso de

Lógica Orientada a Objetos Completo

Lógica de Programação Orientada a Objetos é um pré-requisito para praticamente todos os programadores que queriam aprender linguagens de programação e tecnologias web ou desktop, que se utilizam de orientação a objetos.

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Lógica Orientada a Objetos Completo

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Informações sobre o curso

Sobre o curso

A orientação a objetos é um paradigma de programação que visa abstrair objetos do mundo real para dentro da programação. Esse paradigma é usado em diversas linguagens de programação e inclusive nas linguagens que dominam o mercado como: Java, PHP, C# e C++.

Grande parte dos frameworks de desenvolvimento também implementam a orientação a objetos, pois com ela temos vantagens, como: reusabilidade de código, escalabilidade de aplicações, mantenabilidade e apropriação.

Devido as vantagens da orientação a objetos e a grande adesão do mercado por linguagens e frameworks que usam esse paradigma, seu conhecimento é tão essencial como a lógica de programação para quem deseja entrar no mercado de trabalho.

Conhecimentos adquiridos

Após a conclusão deste curso, você saberá os principais conceitos da orientação a objetos. Entendendo a teoria de cada um dos conceitos desse paradigma. Além de vê-los implementados utilizando digramas UML.

Na parte prática do curso, você aprenderá a implementar na prática, utilizando a linguagem de programação Java, os conceitos orientados a objetos mostrados na teoria.

Quais os pré-requisitos para esse curso?

Os pré-requisitos não são obrigatórios, mas eles dão uma base de parte do conhecimento necessário que se precisa ter para fazer esse curso.

Carga horária do curso

4h49

Curso com 4h49 horas de vídeos

40h

Curso com certificado de 40 horas

25

Curso com 25 exercícios de fixação

Ambiente do curso

  • Java 8 ou superior
  • Eclipse 4.5.2 ou superior

Metodologia

  • Vídeo-aulas
  • Texto e imagens
  • Início imediato
  • Exemplos práticos
  • Testes de aprendizado
  • Desafios de código

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Conteúdo programático Baixar esta ementa

1 - Introdução

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Introdução

2 - Preparação do ambiente

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Preparação do ambiente
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Fazendo a instalação do Java Development Kit
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Fazendo a instalação do Eclipse

3 - Entendendo melhor o que é a orientação a objetos

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Entendendo melhor o que é a orientação a objetos
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Como surgiu o conceito da orientação a objetos?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Mas ainda não estou convencido. Por que a orientação a objetos?
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Mais detalhes do paradigma orientado a objetos
  5. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Diagramas UML e o diagrama de classes
  6. 4 desafios.

    Exercícios

4 - Classes e objetos

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Classes e objetos Visualizar
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Mas o que seriam classes?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    E o que seriam os objetos?
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Representação de classes na UML Visualizar
  5. Vídeoaula com duração de: 00:06:51

    Começando o projeto "Zoológico" Visualizar
  6. Vídeoaula com duração de: 00:08:33

    O que é uma classe? Visualizar
  7. Vídeoaula com duração de: 00:07:56

    Definindo atributos em uma classe
  8. 4 desafios.

    Exercícios

5 - Encapsulamento

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Encapsulamento
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Por que devo me preocupar com encapsulamento?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Atributos de visibilidade
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Métodos acessores
  5. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Encapsulamento, atributos de visibilidade e UML
  6. Vídeoaula com duração de: 00:15:34

    Entendendo o encapsulamento
  7. Vídeoaula com duração de: 00:09:04

    Definindo métodos em nossas classes
  8. Vídeoaula com duração de: 00:15:57

    Utilizando as nossas classes
  9. Vídeoaula com duração de: 00:14:29

    Construtores e sobrecargas
  10. Vídeoaula com duração de: 00:05:37

    Definindo classes abstratas
  11. 7 desafios.

    Exercícios

6 - Hora de praticar!

  1. Exercícios

7 - Herança

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Herança
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Superclasses e subclasses
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Quando devo, de fato, utilizar a herança?
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Por que a herança constitui um assunto tão polêmico?
  5. Códigos, imagens, diagramas etc.

    O atributo de visibilidade “protected”
  6. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Herança e UML
  7. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Herança simples ou herança múltipla?
  8. Vídeoaula com duração de: 00:15:52

    Começando com a herança
  9. Vídeoaula com duração de: 00:08:50

    Continuando com a herança
  10. Vídeoaula com duração de: 00:09:19

    Métodos abstratos
  11. Vídeoaula com duração de: 00:10:49

    Continuando com o encapsulamento
  12. Vídeoaula com duração de: 00:07:37

    Atributos e métodos protegidos?
  13. Vídeoaula com duração de: 00:07:17

    Evitando a sobrescrita de métodos
  14. Vídeoaula com duração de: 00:11:47

    Mais discussões sobre a sobrescrita de métodos
  15. 4 desafios.

    Exercícios

8 - Interfaces

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Interfaces
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    O que são interfaces?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Interfaces e UML
  4. Vídeoaula com duração de: 00:16:29

    Começando com as interfaces
  5. Vídeoaula com duração de: 00:07:43

    Continuando com as interfaces
  6. Vídeoaula com duração de: 00:20:08

    Orientação a objetos, LSP e polimorfismo
  7. 3 desafios.

    Exercícios

9 - Composição, agregação e cardinalidade

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Composição, agregação e cardinalidade
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Composição e agregação
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Cardinalidade de relações entre objetos
  4. Vídeoaula com duração de: 00:23:36

    Verificando a composição
  5. Vídeoaula com duração de: 00:09:59

    Verificando a agregação
  6. Vídeoaula com duração de: 00:07:01

    Verificando a cardinalidade de relações entre objetos
  7. Vídeoaula com duração de: 00:06:56

    Projeto "Calculadora" - parte 1
  8. Vídeoaula com duração de: 00:13:35

    Projeto "Calculadora" - parte 2
  9. Vídeoaula com duração de: 00:08:54

    Projeto "Calculadora" - parte 3
  10. Vídeoaula com duração de: 00:06:57

    Projeto "Calculadora" - parte 4
  11. Vídeoaula com duração de: 00:12:47

    Projeto "Calculadora" - parte 5
  12. 3 desafios.

    Exercícios

10 - Hora de praticar!

  1. Exercícios

11 - Conclusão

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Conclusão
  2. Depoimento / Brinde

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O que os alunos dizem?

A cada curso que faço, mais me apaixono. Excelente didática e parabéns por finalmente fazerem-me compreender na essência a POO.

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