Curso de Lógica Orientada a Objetos Completo

Curso de

Lógica Orientada a Objetos Completo

Lógica de Programação Orientada a Objetos é um pré-requisito para praticamente todos os programadores que queriam aprender linguagens de programação e tecnologias web ou desktop, que se utilizam de orientação a objetos.

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  • 40h

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Curso de Lógica Orientada a Objetos Completo

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Informações sobre o curso

Sobre o curso

A maioria das linguagens modernas são fundamentadas em um ideal (também chamado paradigma) de codificação que possibilita a escrita de um código mais "humano", de manutenção mais fácil e que também possibilite um alto nível de reaproveitamento de código, o que certamente nos dá maior velocidade no processo de desenvolvimento. Esse paradigma é conhecido como Paradigma Orientado a Objetos ou simplesmente Orientação a Objetos.

O grande ponto é que desenvolver de maneira orientada a objetos exige um certo estudo, tendo em vista que a nossa maneira de organizar nosso algoritmo deve ser modificada para que fique de acordo com o paradigma orientado a objetos. Além disso, a orientação a objetos emprega uma série de conceitos que podem soar até mesmo abstratos demais. Porém, quando compreendemos estes conceitos de maneira efetiva, nos tornamos capazes de produzir código com mais qualidade e mais legibilidade em menos tempo. Por isso, esclarecer estes conceitos do paradigma orientado a objetos é o objetivo deste curso.

Conhecimentos adquiridos

Neste curso abordaremos tudo o que você precisa aprender para compreender a orientação a objetos. São vídeo aulas e apostilas que mostram os principais conceitos da orientação a objetos, e a aplicação deles em uma linguagem de programação. Também serão passados exercícios para que você possa fixar, praticar e aplicar o conteúdo aprendido.

Dentre várias outras coisas, você será capaz de:

- Compreender melhor as vantagens e decorrências da utilização do paradigma orientado a objetos;

- Compreender melhor o que vêm a ser classes, objetos, atributos e métodos;

- Entender na prática conceitos importantes da orientação a objetos, como encapsulamento e polimorfismo;

- Aplicar corretamente o conceito de herança em linguagens orientadas a objeto;

- Entenderá a importância das interfaces em linguagens orientadas a objeto;

- Aprenderá a criar estruturas orientadas a objetos que interagem entre si através de composição e/ou agregação;

- Aplicar os conceitos da orientação a objetos corretamente em projetos reais;

- Entender e aplicar boas práticas de codificação em linguagens orientadas a objetos.

Para quem é esse curso?

Este curso é destinado a desenvolvedores que desejam ter seu primeiro contato com o paradigma orientado a objetos. Ele também é voltado para desenvolvedores que desejam compreender melhor alguns conceitos mais complexos ou mesmo desejam somente fazer uma revisão destes conceitos.

Quais os pré-requisitos para esse curso?

Os pré-requisitos não são obrigatórios, são apenas sugestões. Eles dão uma base de parte do conhecimento que é interessante ter para um bom aproveitamento nesse curso.

  1. Lógica de Programação Completo

Carga horária do curso

4h49

Curso com 4h49 horas de vídeos

40h

Curso com certificado de 40 horas

25

Curso com 25 exercícios de fixação

Ambiente do curso

  • Java 8 ou superior
  • Eclipse 4.5.2 ou superior

Metodologia

  • Vídeo-aulas
  • Texto e imagens
  • Início imediato
  • Exemplos práticos
  • Testes de aprendizado
  • Desafios de código

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Conteúdo programático Baixar esta ementa

1 - Introdução

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Introdução

2 - Preparação do ambiente

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Preparação do ambiente
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Fazendo a instalação do Java Development Kit
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Fazendo a instalação do Eclipse

3 - Entendendo melhor o que é a orientação a objetos

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Entendendo melhor o que é a orientação a objetos
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Como surgiu o conceito da orientação a objetos?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Mas ainda não estou convencido. Por que a orientação a objetos?
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Mais detalhes do paradigma orientado a objetos
  5. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Diagramas UML e o diagrama de classes
  6. 4 desafios.

    Exercícios

4 - Classes e objetos

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Classes e objetos Visualizar
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Mas o que seriam classes?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    E o que seriam os objetos?
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Representação de classes na UML Visualizar
  5. Vídeoaula com duração de: 00:06:51

    Começando o projeto "Zoológico" Visualizar
  6. Vídeoaula com duração de: 00:08:33

    O que é uma classe? Visualizar
  7. Vídeoaula com duração de: 00:07:56

    Definindo atributos em uma classe
  8. 4 desafios.

    Exercícios

5 - Encapsulamento

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Encapsulamento
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Por que devo me preocupar com encapsulamento?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Atributos de visibilidade
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Métodos acessores
  5. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Encapsulamento, atributos de visibilidade e UML
  6. Vídeoaula com duração de: 00:15:34

    Entendendo o encapsulamento
  7. Vídeoaula com duração de: 00:09:04

    Definindo métodos em nossas classes
  8. Vídeoaula com duração de: 00:15:57

    Utilizando as nossas classes
  9. Vídeoaula com duração de: 00:14:29

    Construtores e sobrecargas
  10. Vídeoaula com duração de: 00:05:37

    Definindo classes abstratas
  11. 7 desafios.

    Exercícios

6 - Hora de praticar!

  1. Exercícios

7 - Herança

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Herança
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Superclasses e subclasses
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Quando devo, de fato, utilizar a herança?
  4. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Por que a herança constitui um assunto tão polêmico?
  5. Códigos, imagens, diagramas etc.

    O atributo de visibilidade “protected”
  6. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Herança e UML
  7. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Herança simples ou herança múltipla?
  8. Vídeoaula com duração de: 00:15:52

    Começando com a herança
  9. Vídeoaula com duração de: 00:08:50

    Continuando com a herança
  10. Vídeoaula com duração de: 00:09:19

    Métodos abstratos
  11. Vídeoaula com duração de: 00:10:49

    Continuando com o encapsulamento
  12. Vídeoaula com duração de: 00:07:37

    Atributos e métodos protegidos?
  13. Vídeoaula com duração de: 00:07:17

    Evitando a sobrescrita de métodos
  14. Vídeoaula com duração de: 00:11:47

    Mais discussões sobre a sobrescrita de métodos
  15. 4 desafios.

    Exercícios

8 - Interfaces

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Interfaces
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    O que são interfaces?
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Interfaces e UML
  4. Vídeoaula com duração de: 00:16:29

    Começando com as interfaces
  5. Vídeoaula com duração de: 00:07:43

    Continuando com as interfaces
  6. Vídeoaula com duração de: 00:20:08

    Orientação a objetos, LSP e polimorfismo
  7. 3 desafios.

    Exercícios

9 - Composição, agregação e cardinalidade

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Composição, agregação e cardinalidade
  2. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Composição e agregação
  3. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Cardinalidade de relações entre objetos
  4. Vídeoaula com duração de: 00:23:36

    Verificando a composição
  5. Vídeoaula com duração de: 00:09:59

    Verificando a agregação
  6. Vídeoaula com duração de: 00:07:01

    Verificando a cardinalidade de relações entre objetos
  7. Vídeoaula com duração de: 00:06:56

    Projeto "Calculadora" - parte 1
  8. Vídeoaula com duração de: 00:13:35

    Projeto "Calculadora" - parte 2
  9. Vídeoaula com duração de: 00:08:54

    Projeto "Calculadora" - parte 3
  10. Vídeoaula com duração de: 00:06:57

    Projeto "Calculadora" - parte 4
  11. Vídeoaula com duração de: 00:12:47

    Projeto "Calculadora" - parte 5
  12. 3 desafios.

    Exercícios

10 - Hora de praticar!

  1. Exercícios

11 - Conclusão

  1. Códigos, imagens, diagramas etc.

    Conclusão
  2. Depoimento / Brinde

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